2021年11月5日 星期五

《pokemmo手游》全招式特性性格推荐

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修建老匠招式特性性格推荐

NO.534 修建老匠 格斗

特性:毅力/强行/铁拳

职能:炮台、破盾、物盾、打落、强化、空间打手

评估:太拟人化的PM总感觉怪怪的。

当时我被民工身上的筋条给恶心到了,于是整个五代的民工强势期我都没怎么让它入队,现在反而看习惯了。民工是非常能诠释“坦克”这一概念的PM,在超能不强势还没妖精的五代,民工真的是一身横肉输出高还能无限续航,相当一部分高速脆皮还怕音速拳,让民工使用率达到了巅峰。当然,五代的格斗盛世之后就是妖精的半路杀出,硬生生把格斗系给压了回去,加上Mega、Z石对力度的进一步强化,没什么重要抗性的低速坦克的生存环境就有些不舒服了,也就民工能硬生生靠着自己的面板留在了BL位置上(讲道理这有点不太科学,因为民工确实是在UU待了不短的时间),唯一一只纯斗被ban出UU的PM(斗创再见),而特点与民工比较相近的怪力却在RU。属性纯斗在目前不是个强势属性,被妖精完全压制,虽然有毒突但占据一个关键技能格,对于格斗系斗冰恶三攻是保底的,民工很难有格子带其他技能。种族方面,140的物攻非常亮眼,有特性加持的民工可以见面就打出高额的伤害,物耐非常硬,特耐靠着不错的HP和背心也可以强行站场甚至吃下克制本系技能。速度和特攻数值较低充分利用种族,甚至可以进入空间队。三个特性均为攻击加持特性,强行和铁拳是对特定技能进行威力加成,考虑到民工非常需要技能的额外效果(吸收拳打落),强行对民工的帮助不大,除非眼镜气合弹这种娱乐打法。铁拳和根性的竞争关系比较直接,铁拳能对民工的几个核心技能(吸收拳冰拳音速拳)有伤害加成,而根性则是在陷入异常时直接获得一段物攻的提升。作为物攻手,根性能直接扭转和鬼火、沸水的克制关系,并且民工最常规打法就是背心四攻,是需要见水盾就顶的,根性可以说是必须的特性。然而正由于民工根性输出的概念深入人心,民工的对手用状态技能时会有所顾忌,当民工自己没带火珠且没蹭到异常状态时,铁拳的加成更为稳定,并可以激活subpunch用法。当然,就实力最大化而言,民工的标配特性无疑是根性。

如上一段所提,在有着高输出吸收拳的回复且自身耐久够硬的前提下,弥补特耐短板的突击背心毫无疑问是民工的第一选择,换言之民工基本上都是四攻配置。核心技能吸收拳音速拳双斗本难以舍弃(没有近战飞膝踢也是民工很难有速攻型的原因之一),除非队里搭档蝶蝶或者比较怕遇到蝶蝶可以丢掉音速拳,但要注意民工对高速的威胁主要就是音速拳,尤其在目前民工被主要用于两个忍蛙的check的情况下,音速拳也可以认为是必须的。剩下两个位置自然是给非本的补盲,民工的技能池给的相当豪爽,该有的都有了,三拳石刃地震打落毒突,于是长期经验告诉我们格斗系的最佳拍档还是打落和冰拳,但这个规律并不一定要死守,如果队里对打落或者冰拳的主要打击对象有比较完备的针对的话,那么换一个读妖精的毒突或者读钢飞的电拳也未尝不可,基本上初次登场读对面的仙盾钢鸟一读一个准,甚至有底气和鳍鳍刚正面,其他的地震打马基、石刃打火蛾也可以考虑。如果用的是铁拳,那么电拳在补盲中优先度会有所提升,只是电冰拳都带不带打落还是看起来有点蠢,毕竟铁拳加成后也没高过打落完全体还没特效。铁拳真正比较强势的点在于加成气合拳,替身气合拳的民工着实可以吓人一跳,有着传统音速拳对高速残血的威胁在,民工初见造成替身的成功率不低,能够在无须道具加成的情况下打掉极限物耐钢鸟6成的血,考虑到气合拳和鸟栖的技能机制,钢鸟的血线是回不来了,可以直接以钢鸟为突破口拆受。

七代削弱了烧伤伤害,所以前代就已经比较常规的火珠民工出场率就更进一步,上场就是140极攻+1的力度,还无视天然,破盾强度极佳。用火珠可以让自己触发根性(当然,队友别用鳍鳍),那么民工可以类似毒疗袋鼠天蝎用起空元气来,140威力的空元气威力超过了本系吸收拳,普斗恶打击面也非常不错,比较适合无差别打击,降低先读计算量。其他方面和上一段一样,由于进攻倾向更高,这种民工可以拉一些速度过一些中低速盾牌抢到先手(比如过65无速的螳螂马基)。

健美强化的民工算是真正过气了,没有背心加持的特耐以及低速都是阻碍民工推队的问题,更不用说音速拳完全打不动中速段的PM,于是在OU是很难用出健美的效果来的,等什么时候回到UU倒是可以欺负一下和以前类似的环境(然而同样有不少妖精系在下边)。

双打的民工无疑是作为空间打手了,和单打的不同在于特性以见效快的铁拳为主,还可以顺手带个广防。

配招:

四攻(重HP物攻+):吸收拳+音速拳+冰冻拳/打落/雷电拳/石刃/地震/空元气(火珠)选二

Subpunch(重HP物攻+):替身+气合拳+音速拳+打落

Anti:

限制民工的关键在于防下吸收拳,不管用残血炮灰还是鬼系,总之不能让民工靠吸收拳就把血线保持住,为了达到这个目的甚至可以拿耿鬼这类一个不吃吸收拳打落就能被秒的PM上去输出控住血。当然,一般而言不需要那么大代价,毒突民工不是常态,所以物耐仙盾去挡还是比较稳的,在月爆面前,民工就算穿着小背心也扛不住。还有就是不弱恶的鬼系,这里甚至就能特指M勾魂了,大概是唯一一个能用鬼火去消耗民工的PM了,就算触发根性,吸不了血的民工也是抓瞎,当然,这样用就要可能遇到民工吃状态下场、M勾魂被其他对手压残的作死情况了。击杀的话在目前简单了很多,超场势力算是完全不惧民工,飞行势力余威仍存(M凯罗斯),只是这些属性会被民工针对得比较狠,先读的风险性更大,能后手无伤上场尽量不要直接换挡。

蟾蜍王招式特性性格推荐

NO.537 蟾蜍王 水/地面

特性:悠游自如/毒手/储水

职能:撒钉、中转、炮台、打落、水盾、地盾

评估:蓝色青蛙势力+1.

想了一阵子该怎么mo,然而我并非资深法师,太暴力不太好。虽然小蝌蚪长的很囧,但进化后的二段蛤蟆看起来就萌了,至于三段……大量的囊泡大概是不怎么讨喜,不过这家伙在我队伍中出镜率着实不算低,甚至比沼王还要讨喜。水地大腿属性没什么好说的,只要和其他传统水地相比有自己独特的地方就能出头,哪怕种族分配得毫无特色也是如此。蟾蜍的种族就是杂而不精,耐久过的去,攻击勉强能用,速度也能靠轻快速攻一波,但在水地家族里也就速度稍微高一点,其他的部分都不是最拔尖的。三个特性在水地中有着还行的区分度,当然,轻快速攻强度远不及M巨沼,储水也就相当于一个水免,海兔沼王都有(虽说后者一般不认为是水免),而毒手一般被蟾蜍打入冷宫,所以蟾蜍的特性也不算出类拔萃,还是要靠技能拉分。

说起技能,蟾蜍给人的一般印象其实是负面的。每次被问到哪个水系不会攀瀑/冰光?蟾蜍的大名总是会被挂在上面供人调戏,也许它是故意弄出这么个谈资以求和同样被挂起来的大凶残交好,心机frog。然而蟾蜍有钉子、有打落,是水免,有特攻地本和淤泥波,这些就足以使它和其他水地区分开了,相比海兔有钉子和更高的物耐,相比巨沼有水免和地本,打落更是仅此一家,论泛用性,蟾蜍比其他几位要更好入队一些,是补联防的好帮手。但蟾蜍在技能上有着致命缺陷,即没有回复能力,因此不适合节奏偏慢的队伍,这点比较类似巨沼,主要用法都是放首发撒钉,只是蟾蜍有蓄水,所以并不会像巨沼那样一般首发钉吼到死,在对方有水马、鲤鱼等强力水系输出或者扫钉强力时应当保留自己的血量作为威慑。那么技能方面,钉子和沸水自然必备,打落作为一个赖皮技能可以有效刚鳍鳍,地本由于马基的缘故基本用的是地震(和海兔一个道理)而不是大地力,毕竟洗衣机少了很多,现在蟾蜍也不太常顶着烧伤状态,特攻地本的意义就小了很多,六代时给蟾蜍加了10点物攻,于是就力度而言反倒是物攻端更高了。如果需要蟾蜍挡水并反水的话,那么上述技能并不能达到后半部分的效果,需要一个剧毒来提提神,在面对强化时剧毒是唯一反制方法,因为蟾蜍没有黑雾也没有吹吼,不过这并不意味着对冥想水马龙舞鲤鱼就稳了,毕竟蟾蜍耐久也就这么高,而这两位又是替身常用者。努力方面一般会侧重特耐来挡电,但水地这个抗性也常用于作为物盾,所以还是看需要来吧,性格一般会选择减速来避免影响双刀的伤害,打落和沸水都难以舍弃。此外比较有用的技能就是物攻特攻的毒系技能了,毕竟水地天敌草系,撒钉克星鳍鳍,如果需要针对的话倒是可以用用淤泥波或者毒突,只是不要对伤害抱太大期望。另外,在大家都默认蟾蜍蓄水的情况下,毒手毒突可以起到意外的效果,理论中毒率可以达到50%。最后,如果队伍非常依赖蟾蜍作为中转轴,可以考虑带上Z精神回复作为一次性睡觉,真正的xu一波,在和水盾对撸时精神回复也有优势,只不过占一个格子,觉得值不值就是另一回事了。

低分级没有M巨沼的雨队可以考虑把蟾蜍拉入队(虽然事实上蟾蜍是特攻向而巨沼是物攻向,但属性有较大重叠)。虽然物攻较高,但和特攻差距不大,技能方面水压和……什么?没有物攻水本?新定点都不给水流裂破?那没法比了,雨天不带水本是在搞笑。所以蟾蜍就只能走特攻路线了,哪怕物攻端有冰拳打落岩崩毒突过肩摔。水压大地力淤泥波打击面还行,没有冰光打龙和草本来就比较困难,最后可以再拉个气合弹补克制面,或者三攻外挂一个莽撞,无耐的蟾蜍属于很容易被炮台PM本系打红血的水平,一个莽撞可以临死前再换掉一个。

双打……就轻快手而言,蟾蜍着实没什么优先度,不过其实替补也还行,浊流大地之力的输出很照顾队友。

配招:

撒钉(重HP一防+):隐蔽石砾+沸水+地震+打落/毒突/淤泥波/精神回复(Z)

轻快(重速度特攻+):水压(可Z)+大地之力+淤泥波+气合弹/莽撞

Anti:

难得遇见一个没冰光只是偶尔带毒的水系,大部分草系尤其是草毒草钢表示毫无压力。而蟾蜍又是一个难以回复的PM,所以对蟾蜍造成的伤害基本都是有效伤害,慢慢UT游击消耗都能造成可观的叠加输出,反正蟾蜍拿草系龙系中转起来都很容易,耐心点慢慢磨就行,如果对撒钉很烦可以适当换换血压残它,蟾蜍血线下去后没睡觉没Z精神回复基本就只能当炮灰了,只要你不乱用水系技能给机会就是。

投摔鬼招式特性性格推荐

NO.538 投摔鬼 格斗

特性:毅力/精神力/破格

职能:强化、反强化、物盾、特盾、打落

评估:朕与将军解战袍……

在中间隔了一只蛤后接着又是一胖一瘦一红一蓝两纯斗,然而这两看上去就是格斗家的家伙实力却远不及前边搬砖的,只能说高手在民间。红蓝两鬼的设计差别还是挺大的,比前边三猴子倒是用心不少。种族上来看,投摔鬼可以算是充分利用到了465种族值,并且更侧重于耐久端,120 85 85的耐久在黑白里相当硬,即便出现在通关路上都难以秒杀,和民工同样有着核心特性毅力,只是攻击上差距太大,且没有吸收拳,相较于民工的坦克定位,投摔鬼更像个靶子……咳,100物攻还是可以用的,有毅力一段物攻加成基础输出也不低,要小瞧这个胖子还是会付出代价的。特性方面自然锁定毅力,破格虽然是个好特性,但投摔鬼不怎么用的到,反倒是主流用法睡梦能够充分用到毅力。至于精神力,算是个双打特性吧,真用掀榻榻米的话投摔鬼是必然需要精神力来保驾护航的。

投摔鬼在格斗造诣上如自己的名字,没近战没吸收拳,一个巴投是最大的特色,虽说有蛮力,但蛮力副作用和这个种族不怎么搭,于是进攻端的投摔鬼和其他格斗系的差距远不止几十点物攻种族。由此,投摔鬼更适合拉耐久配合钉子玩巴投——这个战术有点过时,不过确实挺适合投摔鬼,可以配合健美和睡梦来强化每次巴投的威力。由于巴投本就有强迫换人的效果,所以有非常大的先读空间,如果对方就有一两只PM能打动投摔鬼,那么单纯巴投就可以几乎把对面整到投降,当然,打动投摔鬼不容易,但要中转很容易,所以大部分情况下是投摔鬼巴投PP用光都打不死一只,这就是健美强化的理由了。睡梦健美巴投是投摔鬼的一个常见搭配,睡梦可以利用到毅力的增幅,极限特耐后只要梦话不抽到睡觉就可以接受,醒着的时候先读也可以更灵活。当然,由于单攻格斗,必然需要队友帮忙处理掉鬼系以及针对一下超能/飞行这些格斗天敌,虽然这些攻击手出镜率相对比较低,而盾的话往往是不怎么能打动投摔鬼的。道具可以选用火珠或者剩饭,前者能让投摔鬼在非睡眠状态下也有攻击buff,但和极限耐久单攻的投摔鬼其实并不搭,大部分情况下还是选择续航性的剩饭,睡觉虽好,但在PM的战场上容易睡死过去。

其实投摔鬼除了没好的格斗系技能外,其他补盲也是和民工一样应有尽有了,火珠进攻性也有,只是没吸收拳没续航,没音速拳对高速毫无还手能力,所以一般没人拿投摔鬼强攻,顶多还是背心半肉打克制面。

双打的投摔鬼有一个非常亮的技能掀榻榻米,可谓一回合神技,忍蛙都喜欢用这个技能打辅助,然而……这个技能没有先制度,再看一眼投摔鬼的速度,连空间下都不一定能抢一速,比忍蛙是难用多了。而其他技能大部分格斗系都有,投摔鬼并没什么优势。

配招:

吾好梦中摔人(重HP特防+):睡觉+梦话+巴投+健美/打落

Anti:

虽然巴投很让人烦,但只要保持耐心不乱留场,其实这个技能的威胁也就那样,不说命中不满,巴投换人对象随机,多试几次总能换上己方有压制力的PM,在投摔鬼强化未成型前这反倒是对手的难题,就算强化起来了,把投摔鬼逼出睡觉,只要脸不太黑,三分之一的机会出巴投,己方总能安全进行反强化工作,吹吼黑雾灭歌随便都能干扰投摔鬼。如果己方有呆壳兽暴露菇这种再生力,那么中转可以认为是无损,前者有超本,后者有净化之雾(虽然都不一定带),完全不担心投摔鬼搞事。如果确认投摔鬼单攻巴投,那么保护好自己的鬼系,就没有任何压力了。

打击鬼招式特性性格推荐

NO.539 打击鬼 格斗

特性:结实/精神力/破格

职能:炮台、救场、打落

评估:地铺达克范特西……

红兄贵把人摔出去,接下来就是时候让蓝兄贵来空中狮子连弹了,打击感那是相当爆棚。不过作为格斗系,这个种族看起来合情合理却实则相当悲剧,不信可以看看赫拉克罗斯、师父鼬的种族,基本上被完美压制,前者还有第二本系和根性自信,后者有着跳两阶的速度还有再生力和舍身俩强力特性,生于同一时代的打击鬼实在是后娘养的,三75的耐久比起师父鼬60出头的耐久也没高到哪里去,反而没再生力更容易在周旋中先挂掉。抛开强力竞争对手先不讨论,打击鬼这个种族属于中速高攻低耐的攻击手配置,如果有好的特性是能立马火起来的那种,85速适合围巾也可以考虑CB或者命玉破盾,基本可以参考赫拉的道具选择,只是特性方面拖了一些后腿,但并不至于到白板的程度。结实是一个很独特的地方,除了小星云二段,打击鬼是唯一一个非地岩钢属性的结实特性,硬度相当不错,自带气腰让其在定位上和其他格斗系有了一些区别。精神力和破格和前面红兄贵一样,相对而言破格的意义要大了一些,毕竟很多格斗系打击对象有坚硬,但由于这个效果并不总能生效,而且选用打击鬼往往看重的是一条免费腰带,所以大家主要给打击鬼选的是坚硬。

气腰的作用是让一个PM满血上场时一般能撑一个回合出手,往往用于配合强化或者救场兑子。打击鬼的速度不足以支撑起强化,或者说打击鬼的强化技能(健美)和气腰并不搭,所以其主要功能在于后者。打击鬼作为格斗系有着反击,于是为了使救场功能最大化,基本会留一个格子给反击,但不用刻意去照顾HP,反正基本都能反杀,拉满速攻(可以极攻),剩下的格子三攻就行。由于是空手道设定,打击鬼很幸运地得到了近战,羡煞了一大堆格斗系,补盲技能池也是相当大众应有尽有,但我们都知道最重要的还是打落冰拳石刃毒突这几个,排名还有先后,按需求选就是,没有音速拳也不用考虑双斗本。考虑到有些强化手比如卡比这种不见得会直接进攻,那么也可以考虑带上挑拨,配合自己的攻击倒是可以增加一些破盾的强度。道具方面,命玉是肯定不考虑了,由于耐久和回复力一般也不怎么选用背心,那么基本上也就围巾CB半血果以及Z石红牌这几个了,都挺适合坚硬三攻反击的配置。半血果和红牌是瞄着坚硬发动的,但实际对战中不见得能发挥出效果,毕竟满血被打出坚硬在大部分情况下都是亏本的事情,单单是作为反强化和救场的手段,己方还得处理好钉子,这样一来,打击鬼也不算一个特别突出的救场手了。

作为无进化的坚硬PM,打击鬼也可以用上坚硬痛分大法,只是和朝北鼻比起来没什么优势,至少朝北鼻还是个免疫沙暴的岩石系,打击鬼就只能用更少的出镜率来阴人了吧。

双打……有快防没广防嗯,但区别不大,格斗系基本没有啥辅助能比得过战舞郎的。

配招:

很硬(重速度物攻+):反击+近战+打落+挑拨/冰冻拳/毒突/石刃/地震

Anti:

非常平庸的一个格斗系,同样力度不可小觑,只是这家伙没毅力怕状态其实比其他格斗系要好打一点,至少水盾可以无脑沸水。文中主要特点坚硬反击是个被动用法,己方不是进攻强化核一波流的话可以耐心周旋一些,保住钉子破坚硬,然后就可以继续推了,相比其他格斗系而言在挡法上没多大区别,考虑到技能特点,毒系同样是最优属性,不过大多数队伍的毒盾往往弱冰,但总归会考虑到常规格斗的中转,用自己对大众格斗系惯用打法来对付就行了。

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